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日本のアニメ・ゲーム業界の最前線へ 3DCG制作の現場を支える

CG/ANIMATION

2026.3.31

日本のアニメ・ゲーム業界の最前線へ 3DCG制作の現場を支える

  • 荒谷 優太

    株式会社グラフィニカ 京都スタジオ プロダクションコーディネーター

    CG・デザイン・アニメ学科4年制学科

「好き」を仕事にする覚悟をもって憧れの世界へ

現在はグラフィニカの京都スタジオでプロダクションコーディネーターとして働いています。業務内容としては3DCGの制作進行にあたり、主にゲーム内で使用する必殺技やカットシーンなど、スケジュール管理を担当しています。 制作進行は社内外のスタッフに多くの情報を共有する立場ですが、ただ情報をそのまま流すのではなく、自分の中で一度噛み砕き、できるだけ分かりやすい言葉で伝えることを心がけています。 先輩方の仕事ぶりを見ると、まだまだ力が足りていないと感じる場面があります。一人前として見られる機会が増える中で、その期待に応えることの難しさを実感しています。一方で、やりがいも大きいです。研修期間を含め、上期ではできなかったことが下期にはできるようになり、先輩に頼らず自分の力で進行ができたときには、確かな成長を感じることができます。 アニメーションや映像の世界に魅了されたのは、ごく自然なことでした。もともとアニメが大好きで、「いつかつくる側になりたい」という漠然とした夢を抱いていました。しかし通っていた高校は進学校で、周囲は当然のように有名大学を目指す空気があり、自分は大学で本当に学びたいことがあるのだろうかと悩んでいました。

そんな私にとって大きな転機となったのが、『呪術廻戦』や『鬼滅の刃』といった作品との出会いです。当時はこれらの作品が社会現象となり、推し文化も広がっていた時期。アニメの存在感が大きく変わっていく中で、自分自身も感動を届ける側になりたいという気持ちがますます強くなり、思い切って親に「アニメに関わる仕事がしたい」と打ち明けました。そして気持ちを伝え続けるうちに、最後には「やりたいなら応援する」と背中を押してくれました。 そこからの1年間は、入学費用やPC代を貯めるためにアルバイトに明け暮れる日々。1年遅れでHALに入学しましたが、「自分で選んだ道だ」という強い決意があったからこそ、HALでの濃密な学生生活を全力で駆け抜けることができたのだと思います。

チームで挑戦したからこそ得られた学びと成長

入学した当初はアニメーターを志望していて、2年生の後半にチームで制作した作品『RE:VIDA』では、アニメーションを担当しました。「絶対に賞を取る」という明確な目標を掲げて臨んだ結果、デジタルアートの国際展「ASIAGRAPH 2023」の学生アニメーション作品公募部門にて優秀賞をいただくことができました。セルルックではない、リアル調のリッチな映像表現に挑戦し、宇宙船を舞台にした脱出劇というストーリーをどう魅力的に見せるか、限られた時間の中でクオリティを突き詰めました。その過程で得た経験は今でも大切な学びとして生きています。 しかし、4年生の卒業制作は一筋縄ではいかない経験がありました。私ともう一人の二人でリーダーを務めていたのですが、途中でその相手が離脱することとなり、どうすれば残ったメンバーでクオリティを維持できるかを必死に考え奔走しました。結果として、周囲から「キャラクターが可愛いね」と評価していただけるルックまで持ち上げることができました。 チーム制作では3回リーダーを務めましたが、毎回違うメンバーで取り組むので、その分さまざまな経験を積むことができました。メンバーそれぞれの強みを引き出しながら問題を解決していくことは、現在の制作進行という仕事に直結しています。年上のベテランスタッフの方々に対しても、気負わずに状況をヒアリングし、話しやすい環境を作れるのは、HALでの多種多様な仲間との出会いがあったからだと思っています。同級生たちは個性豊かな人ばかりで、考え方や物事への向き合い方など、自分にはなかった視点を得られたと感じています。

恩師の言葉とあきらめない姿勢が導いた現在地

グラフィニカには、在学3年生のときに京都スタジオで1ヶ月ほどインターンとして参加しました。そこで感じた社内の空気感やスタッフの方々の雰囲気がとても良く、「ここは働きやすい会社だ」と強く印象に残り、志望を決めました。 就職活動では、一度目の挑戦でご縁をいただけず悔しい思いもしましたが、そこであきらめることはしませんでした。「自分に何が足りなかったのか」を就活担当の先生と何度も話し合い、改善点を見つけて向き合い続けた結果、二度目の挑戦で内定を掴み取ることができました。グラフィニカの人事の方から「制作進行として挑戦してみないか」と声をかけていただいたときは、大好きなこの会社でキャリアを始められるならと、迷わず飛び込みました。そうした取り組みの中で、自分には「リーダー経験」や「人と話して物事を円滑に進めることが好き」という強みがあることにも改めて気づかされました。 プロの現場で日々痛感しているのは、HALの恩師が繰り返し伝えていた「プリプロダクション(準備)がすべて」という言葉です。仕様が固まらないまま進めてしまうと、必ずと言っていいほど後戻りが発生します。クライアントと必要な決め事をしっかり詰め、制作環境を整える。この準備が欠けると、多くのクリエイターの工数を無駄にしてしまいます。学生時代に教わった準備の大切さを、今まさに実務を通して実感し直しているところです。 HALには、家族のように親身になって支えてくれる先生方と切磋琢磨できる環境があります。そこで最後まで手を動かし続け、あきらめなかった人が第一志望の場所へと辿り着いています。私自身、目標に向かって地道にやり遂げた経験が、憧れていた道を切り拓き、今の制作進行としての粘り強さにつながっていると確信しています。

荒谷 優太

株式会社グラフィニカ 京都スタジオ プロダクションコーディネーター

CG・デザイン・アニメ学科4年制学科

高校卒業後、1年間の準備期間を経てHAL大阪へ入学。在学中は数々のチーム制作でリーダーを務め、2年生時に制作した3DCG作品『RE:VIDA』で「ASIAGRAPH 2023」学生アニメーション作品公募部門・優秀賞を受賞。卒業後は株式会社グラフィニカに入社。現在はプロダクションコーディネーターとして、ゲーム案件を中心とした進行管理に携わっている。

株式会社グラフィニカ

作画からCG、編集といったアニメーション制作のほぼ全てのプロセスを自社で担える総合制作スタジオ。アニメーションのほか、ゲーム・CM・実写PV・Live2Dなど多様な映像制作にも対応。先進的な作品づくりを続けながら、世界に認められるスタジオを目指し、夢と感動を届けている。

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