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すべては、面白いゲームをつくるため。
大・小2つのチームワークが、クオリティを上げる。

GAME

株式会社セガ
杉生直紀(第二CS研究開発部 第一プログラムセクション プログラマー)
小野修平(第三CS研究開発部 プログラムセクション プログラマー)
久保木崇(第二CS研究開発部 第一プログラムセクション プログラマー)

多くのクリエイターの技術とアイディアの結晶としてできあがるゲームソフト。その制作現場では、一体どんなチームワークが発揮されているのだろう。セガでゲーム開発を手がける杉生直紀さん(左)、小野修平さん(中)、久保木崇さん(右)のリアルな声から浮かび上がったのは、局面に応じて大・小2つのチームワークを駆使し、ゲームのクオリティ向上に努める、クリエイター達の姿だった。

ベースをつくるプログラマーと、
表現を手がけるプログラマーとの「少人数のチームワーク」

多くのクリエイターが参加するゲーム制作の現場で、チームワークが発揮されていることは想像に難くない。が、その内容とは、いかなるものなのだろう。まずは、『マリオ&ソニック AT バンクーバーオリンピック(ニンテンドーDS版)』を手がけた杉生さんと久保木さんが、事例をもとに語ってくれた。

「僕は初期から参加し、プログラマーとして開発のベース(基礎部分)を担当しました。オリンピック競技や2D描画のシステム、コリジョン判定(キャラクターと物とが衝突したかどうかの検出)などが、それにあたります」(杉生さん)。

「僕はプロジェクトの中盤から参加し、主にアドベンチャーツアーズと(アドベンチャーツアーズ内の)ミニゲームの仕上げ部分を担当しました。杉生さん達がつくられたシステムを使用して、ゲームとしてカタチにするのが仕事です」(久保木さん)。

ベースのシステムを杉生さんがつくり、それを使って久保木さんを含む各担当がゲームとして表現するのが主な流れ。そこではどのような連携があったのだろう。

「つくったシステムを意図通りに使ってほしいので、その打ち合せはよくしました」(杉生さん)。

ところが、初期から携わっている杉生さんと、中盤から参加した久保木さんとの連携は、思い通りにいかないこともあったという。

「僕は自分がつくったシステムであれば当然把握できていますが、“相手もわかっているもの”と業務を進めていると、実は当たり前だと思っていたところが伝わっていない、ということもありました」(杉生さん)。

「初めての経験だったこともあり、最初はわからないことだらけ。とにかくわからないところはマメに相談するようにしました」(久保木さん)。

とはいえ、作業に追われる忙しい中、質問に来られることに抵抗はなかったのだろうか。

「まったく構わないです。苦になったことはない」と杉生さんが言えば、久保木さんも「邪険にされたことはない。皆さん優しいんです」と笑う。細やかな連携に加え、週一回のミーティングも奏功し、次第に意志の疎通もスムーズに。杉生さんは「質問されるうちに自分の改善点も明確になり、徐々にチーム感が出てきた」という。

各セクションのクリエイターがアイディアを出し
ゲームの精度を上げる「大人数でのチームワーク」

ゲーム制作の場では、“少人数のチームワーク”だけでなく、各セクションのクリエイターがアイディアを出し合い、ゲームのクオリティを上げていく“大人数でのチームワーク”もある。

『ソニックと秘密のリング』『ソニックと暗黒の騎士』を手がけ、かつて杉生さん、久保木さんとも開発を手がけた経験を持つ小野さんは「接する相手が何を望んでいるのか、常に考えるようにしています。時にはプランナーやデザイナーへ、こちらも積極的にアイディアを提案します。自分のアイディアで“面白くなった”と評価を受けると嬉しいですね」と語る。

「たとえ企画や仕様に沿って開発を進めていても、後からプランナーやデザイナーの意見が入ることで、当初とはまったく違うカタチになることもあります。自分が工夫した部分にも、変更が入ることは多々あります」(杉生さん)。

それは、クリエイターとしては悔しくないのだろうか? 杉生さんが続ける。

「それが勉強になるし、自分の発想にない意見は新鮮です。そんな場に身を置いているのは、楽しいですよ」。久保木さんも「結果、面白くなるのなら歓迎すべきこと。それまでの作業が無駄なわけではないので」と建設的にとらえる。

さらに特筆すべきは、各プロジェクトで得た経験を、次の仕事でも活かそうという意識だ。

「新たな仕事では、前のプロジェクトで出た意見を反映してベースのシステムをつくるようにしています。仕事を経験するたびに、いいものがつくれていると思う」(杉生さん)。

「自分も杉生さんのように、システムをつくる機会が増えてきた。その時は、自分がシステムを渡された時に、なぜ使いやすかったのかを考えています」(久保木さん)。

「そのプロジェクトチームの弱い部分を、どうすればカバーできるか。それを考える時、様々なチームで仕事をした経験が活きてきます」(小野さん)。  常に持っている、チーム力を上げるための意識。それは、作品がチームの結晶であることを知っているからに他ならない。

HAL時代に気づいたこと
人とのつながりを大切にする意識

そんな彼らに、チーム力を上げるための、日常での工夫について聞いてみた。小野さんが語る。

「言われた役割以上の仕事ができるよう、担当の人に何でも相談できる関係性をつくるようにしています」。また久保木さんも、「円滑な人間関係を築くため、新しい人とのつながりをつくるようにしています」。人との関係を大切にするそんな意識は、HAL時代に培われたものだという。

「HAL時代には、たくさんの友達ができました。今でもセミナーに顔を出すと、同窓会のようになる(笑)。みんな、自分の財産です」(久保木さん)。

「HAL時代の友達が、今は自分のライバルであり、ユーザーでもある。彼らからの意見は本当に貴重です。色々な人とのつながりができたのは、自分の人生に大きく影響していると思います」(小野さん)。

「同じ目標を持った仲間と切磋琢磨できたのがよかったですね。みんないい仲間です。もちろん負けたくない気持ちもありますよ」(杉生さん)。

HALで学び、人間関係の大切さを知った3人のクリエイター。その進化は、まだまだ続いていくだろう。

株式会社セガ
http://sega.jp/
1960年設立。50年以上の歴史を持つ老舗ゲームメーカー。『セガサターン』や『ドリームキャスト』、『龍が如く』や『ファンタシースターシリーズ』など、ハード・ソフトを問わず、数々の代表作を有する。また、アーケードゲーム市場では、施設運営・機器販売・ゲーム供給などを総合的に手がけている最大手。2011年は、セガのマスコットキャラクター『ソニック』と、人気アクションパズルゲーム『ぷよぷよ』が、共に20周年であることから最新作が発売される。

※卒業生会報誌「HALLO」66号(2011年06月発行)掲載記事